光盘与数字:实体视频游戏引领销售的 4 个原因

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作者:John Koller,视频游戏行业专家

我们大多数人在个人生活中都被流媒体、下载和订阅优惠和机会所淹没。Netflix、Hulu、Spotify、iTunes 下载和其他都占用了我们相当大的时间和钱包。娱乐业显然已经接受了这些模式,而不是内容的物理所有权。消费者已经接受了培训,可以享受内容的这些用途,并且发现与实际拥有内容的成本相比,摩擦非常小。然而,视频游戏行业的数字加速水平还远未达到。根据主机游戏发行商高管的公开声明, 实体游戏仍占美国新游戏总销售额的约 70-80%( 定义为在销售额最高时,即在发布后的前 3 周内以一线价格销售的单位)。我经常被问到“为什么?以下是原因的快速概述:

 

1. 游戏大小
游戏大小与娱乐领域的任何其他可比游戏大不相同。虽然每首歌曲的音乐下载量约为 3-5MB,高清电影下载量约为 6-8GB,但 PS4 和 Xbox One 游戏每款游戏的下载量约为 20-100GB。这意味着如果消费者选择数字消费,他们实际上必须预先计划他或她的游戏时间。零售业正在赢得 8-10 小时下载与 15 分钟车程到商店之间的选择之战。该行业已经推出了一些解决方案来减少一些这种摩擦——包括“边下载边玩”缓冲,以及数字预购,它在游戏发布日的午夜向消费者提供游戏,并消除漫长的下载等待。但是,这些解决方案并不能完全解决问题,因为还有许多其他用例需要更长的下载时间。这仍然是数字倡导者面临的一个主要问题。

 

2. 以旧换新货币
尽管游戏以旧换新受欢迎程度相对下降,但游戏以旧换新仍然是许多消费者负担得起购买的重要方式。许多消费者将他们最终收到的以旧换新美元视为他们支付的成本的减少,以便他们的净成本更实惠。没有数字可用的以旧换新系统,这极大地优先考虑了实体购买。

 

3. 定价
由于多种原因,数字定价往往高于实体游戏的价格。零售商对市场变化的反应要敏感得多,还必须处理数字方面无法处理的情况,尤其是库存成本和缩水。

 

4. 新技术
虽然流媒体游戏远不及电影和音乐流媒体的水平,但流媒体内容仍然是消费者熟悉的行为。有一种观点认为,随着时间的推移,流媒体游戏开始从数字下载中占据更大的份额,因为与其他媒体一样,拥有内容最终并不重要,重要的是立即访问该内容。当今市场上有一种来自 PlayStation 的流媒体解决方案,称为 PlayStation Now,但 Xbox 没有类似的技术。

 

实体游戏主导地位还有其他几个消费者行为原因,包括消费者构成及其消费行为的变化。我们还必须记住,在世界其他地区,物理/数字比例可能更高(有利于物理光盘),这些地区无法享受与美国相同水平的互联网基础设施。

 

虽然这个市场将继续实现数字化增长,但不太可能像许多分析师预期的那样加速增长。

 

作为过去 20 年的游戏行业资深人士,我很高兴通过 Guidepoint 与您联系,并在电话中与您进一步讨论游戏行业的状况,当然也可以更深入地讨论数字分销情况。

 

请注意:本文仅代表 John Koller 的观点和意见,不代表 Guidepoint Global, LLC(“Guidepoint”)的观点或意见。Guidepoint 不是注册投资顾问,不能作为投资顾问进行交易或提供投资建议。本文提供的信息不构成投资建议,也不作为购买、持有或出售任何证券的要约或要约邀请或建议。未经 Guidepoint 和 John Koller 明确书面同意,禁止使用本文。

 

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